Venerdì 11/11/2016

COSA SI E' FATTO OGGI

WORKSHOP - GIORNALISMO E TECNOLOGIA ALLA SCOPERTA DI UNA GRAMMATICA COMUNE

Relatori: Gabriele Persi e Francesco la Trofa

I relatori si sono interrogati sul significato di tecnologia e giornalismo. Notoriamente si associano alla tecnologia gli aspetti puramente tecnici e al giornalismo i fatti di cronaca.

Per trovare una grammatica comune è necessario che si cambino i concetti di entrambi: la tecnologia deve apportare benefici a livello economico e pubblico mentre il giornalismo benefici al pubblico.

Il successo della tecnologia sta principalmente nell'interfaccia. Un’interfaccia semplice è efficacie (l’esempio è quello di Google). Nel giornalismo è importante sottolineare il valore di ciò che si sta promuovendo.

Inoltre la comunicazione non è solo l’atto di diffusione del messaggio, perché il modo in cui si propone un’informazione è rilevante.

Il relatore ha spiegato che la promozione è efficacie se si abbrevia il più possibile il tempo in cui il pubblico può sperimentare di persona l’interfaccia.

Francesco la Trofa ha approfondito l’utilizzo dei social network, spiegando che è meglio focalizzarsi sulle piattaforme efficaci che sulla diffusione capillare (visto il tempo che quest’attività richiede). Ha anche presentato il suo lavoro su Portocube Reply, che offre servizi alle aziende per incrementare il buisness attraverso tecnologie 3D, portando molti esempi.

 Il workshop si è concluso con un accenno alla giornalismo mirato al marketing. Quando bisogna promuovere un prodotto  (specificatamente una tecnologie) bisogna definirne l’identità e il posizionamento, promuovere il percorso e mettere in risalto i dettagli.

 

WORKSHOP - ILLUMINOTECNICA, RENDER E POST-PRODUZIONE

Relatore: Ferruccio Della Schiava

Il PBR è un Phisically Based Render e serve per ottenere un render basato sulla fisica reale serve illuminazione, fotografia e i materiali. Alla base del workflow c'è quindi l'illuminotecnica. Si posso usare software come AUTODEK EXPOSURE, 3DS MAX, MENTAL RAY e LIGHTING ANALYSIS: dove di direziona la luce e la si può elaborare.

Questi programmi analizzano la luce naturale e artificiale.

L'illuminazione naturale può essere ricavata da Sky Peretz o file EPW. In 3DS MAX si usano luci fotometriche con file IES che contengono la curvatura fotometrica.

Il programma e unbiased (riproducono più realisticamente l'interazione della luce coi materiali) e senza interpolazioni. Ho quindi una rappresentazione più corretta dei dati IES. Iray non usa il processore ma si basa sulle schede video (GPU Based).

Il render progressivo migliora la qualità del render stesso a forza di eseguire interazioni (cicli di calcolo).

 

WORKSHOP - VIDEO3D ULTRIX EVO - THE MAKING OF

Relatore: Fabris - Londero

Il workshop è iniziato con l’intervento del responsabile del marketing della Breton SPA, Sergio Prior, che ha presentato il progetto assegnato alle due aziende, SegnoProgetto e UponaDream, ovvero il lancio mondiale di una macchina per il mercato aereospaziale.

I due relatori hanno iniziato l’intervento presentando il processo del loro lavoro. Marco Londero, che si è occupato dell’animazione dei “vision effect”, è partito presentando lo storyboard, formato da foto 3D che spiegassero la struttura del video al cliente. In seguito ha realizzato diversi animatik, video che dessero un’idea man mano del progetto finito, senza però colori, materiali e rendering 3D. L’animatik è stato diviso in tre parti: l’introduzione dello spazio, la creazione della macchina attraverso la fratturazione e la “presa di vita” della macchina.

Per la creazione della macchina è stata usata la fratturazione, che permette l’aggiunta graduale degli effetti, attraverso il compositing, che permette di rendere l’immagine più accattivante.

Andrea Fabris, che si è occupato della modellazione, è partito dalle immagini CAD fornite dal cliente, eliminando molti dettagli futili per il video, il che ha permesso di alleggerire la pesantezza dell’opera, da 700 gb fino ad arrivare ad 700 mb.

 

WORKSHP - PACKAGING

Relatore: Stefano Gangli 

Il Packaging, o “Involucro”, è parte fondamentale del prodotto. Questo aspetto che può sembrare così semplice, malgrado la sua importanza, è campo di competenza di Stefano Gangli. Stefano è il  direttore di questo workshop, il quale lavora presso un’azienda che si occupa di comunicazione creativa.

Durante la conferenza sono stati trattati vari temi, fra cui l’utilizzo di tecnologie di rendering 3D fotorealistiche allo scopo di presentare il packaging finale di un prodotto. Questo tipo di rappresentazione, seppur accurata, manca di espressività emozionale e di “appealing”, a causa della presenza di piccoli difetti inevitabilmente presenti nel prodotto fisico. E’ necessario, infatti, comprendere a fondo la struttura e la funzionalità del packaging prima di poterlo rappresentare graficamente, per non cadere in errori grossolani.

 

WORKSHOP - TECNOLOGIE CREATIVE PER L'EDUCAZIONE

I relatori hanno presentato diverse proposte per migliorare il metodo di insegnamento all’interno degli istituti scolastici di medie e superiori.

Lo strumento più diffuso tra gli allievi è il tablet, quindi propongono l’utilizzo di applicazioni gratuite per la didattica.

Le prime applicazioni sono finalizzate alla costruzione di mappe concettuali (Mindly, Popplet lite, Mindnote ), le seconde proposte riguardano lo storytelling (Adobe spark page and Thingline) ed infine le presentazioni (Keynote, Pages, Hoiku Deck).

Vengono inoltre illustrati diverse applicazioni disponibile in particolare su dispositivi apple in grado, tramite una grafica semplice ed intuitiva che non necessita di grandi competenze  e si basa su modelli molto semplici, di una modellazione chiara dell’inseme e dei singoli elementi (Gravity sketch, 1 2 3D sculp…).

Esse permettono di creare sculture tridimensionali usando simmetrie e diversi strumenti, questi software sono considerati molto completi, e permettono di fare un gran numero di azioni sugli oggetti modellati.

Robotica in classe:

I Robot possono essere ordinati ed essere composti oppure tramite progetti ed indicazioni disponibili (open source)  essere costruiti autonomamente.

Nella piattaforma “FINGIVERS” informatica vengono caricati e scaricati questi progetti come il Mirobot e il Bobot.

Vine inoltre descritto un oggetto che utilizza un Kinect ed un proiettore puntato su della sabbia che rileva profondità ed altezza con il fine di creare una mappa geologica accurata in base alla modellazione della sabbia.

 

WORKSHOP - ARCHITETTURA PARAMETRICA

Relatore: Enrico Pontello

In questo workshop Enrico Pontello spiega il parametricismo, un nuovo stile con precise regole e postulati che presenta anche aspetti formali e funzionali.  Il parametricismo si basa sulla progettazione algoritmica, che diminuisce in maniera elevata il tempo di realizzazione di un progetto dove è presente una grande quantità di lavoro.
Molti edifici sono stati realizzati con questa tecnica; ad esempio lo “Stadio Olimpico di Pechino” e il “BMW Welt”. Oltre all’architettura il parametricismo ha altri campi di applicazione come  la gioielleria, la robotica e la biotecnologia.
Uno dei software parametrici più utilizzati è “Grasshopper”, un plugin di Rhinoceros  utilizzato dallo stesso relatore con il quale ha progettato un edificio a Berlino. Il workshop, infine, si è concluso con il consiglio di altri plugin di Rhinoceros come Elk, Ladybug e Honeybee.

 

WORKSHOP - SCOLPIRE L'ANATOMIA IN 3D

Relatore: Daniele Angelozzi

Dopo una descrizione del software Z-Brush, software di scultura 3D, che consente all'artista di liberarsi dai vincoli tecnici imposti, Angelozzi tratta i diversi livelli di conoscenza necessari per una corretta riproduzione dell'anatomia umana. Egli Sottoline l'importanza dell'osservazione del corpo umano, argomentando le principali regole da applicare per rispettare le proporzioni anatomiche e illustrando l'importanza che ha l'individuazione di punti di riferimento (landmarks) per permette al modellatore di descrivere forme e dimensioni indipendentemente dalla posizione che il corpo assume. Dopo un breve studio delle parti fondamentali del corpo umano e dalla loro funzione e una definizione dei principali landmarks (dai quali è possibile dedurre la posizione dei muscoli e la forma che questi assumono in una determinata posizione), Angelozzi realizza la scultura 3D di un busto (che verrà terminata nella seconda parte del workshop), illustrando tutte le fasi necessarie per il completamento del progetto, fornendo preziosi consigli per una modellazione più realistica e precisa.

 

 WORKSHOP - MODELLAZIONE 3D PER BENI CULTURALI

 Relatore: Tommaso Empler

Il relatore, Tommaso Empler, ha mirato a evidenziare quanto la modellazione 3D sia necessaria al cultural heritage, cioè alla modellazione tridimensionale per i beni culturali.

Tutti gli studi e le innovazioni proposte sono state sviluppate all’interno dell’Università “La Sapienza” di Roma, nel dipartimento di storia, rappresentazione e restauro dei beni.

Durante il workshop sono state esposte due applicazioni: Nervar e IsIpu; la prima è dedicata principalmente ai turisti e permette una visualizzazione schematica del sito archeologico interessato.

Un’altra funzione sfrutta la tecnologia Leap Motion 3D, che crea un’area virtuale in cui gli oggetti hanno delle coordinate e questo permette, con un semplice gesto della mano, di indicare una certa parte di un monumento e poter quindi visualizzare informazioni aggiuntive dell’oggetto.

La seconda applicazione è stata sviluppata per l’istituto nazionale di archeologia umana. E’ stata progettata principalmente per le scolaresche e permette la ricostruzione a 360 gradi dell’ambiente circostante.

Con la realtà aumentata è possibile selezionare un certo animale presente nella zona visualizzata e ottenere una ricostruzione 3D e caratteristiche dell’esemplare.

 

WORKSHOP - PROGETTARE E COSTRUIRE CON BIM

Relatore:Fabio Andreatta

Nel  suo workshop Flavio ha illustrato il funzionamento del processo progettuale BIM (building informatio modeling), ovvero il processo che permette di gestire i vari modelli: Architettonico, strutturale e impiantistico su un sistema informatico.

I punti di forza del BIM sta nella grande quantità di software che grazie alla loro interoperabilità permettono la gestione in team di una catena progettuale che non è più lineare ma collaborativa e parallela, permettendo una riduzione dei tempi produttivi ed un computo in tempo reale dei costi di produzione futuri.

Il software presentato da Flavio è Allplan, un software che permette la progettazione architettonica, strutturale e impiantistica direttamente sulla stessa piattaforma, inoltre la società propone un software per il computo metrico dei costi di produzione che si interfaccia direttamente con allplan permettendo al team una collaborazione più semplice.

WORKSHOP - DESIGN E TECNOLOGIA

Relatore : Marco Zito, Alberto Sdegno, Mirco Danilizzo

Il relatore, Marco Zito, ha presentato l’azienda di cui fa parte, Adi e le sue attività, che comprendono tutela e diffusione del design italiano. La ditta ha anche vinto il Compasso d’Oro nel 2015. Ha parlato di vari progetti in cui ha partecipato: il progetto per la Olivetti nel 2008 che consisteva in un restyling di un vecchio fax, l’innovazione dei rulli di laminazione per la Danieli e l’utilizzo della stampa 3D per la creazione di gioielli. In seguito anche Alberto Sdegno ha parlato di vari progetti: la ricostruzione tridimensionale della Santa Maria Nuova (Venezia), la ricostruzione tridimensionale di un ponte progettato da Palladio e alti più recenti. Nel 2015 a Trieste ha utilizzato scann e stampa3D in tempo reale, per la ricreazione in virtuale di scene di vari film (Metropolis e Blade Runner), la ricostruzione dell’Imperial Hotel di Frank Lloyd Wright e la realizzazione in realtà aumentata di un quadro. Infine, Mirco Danilizzo dell’azienta Nyxo, ha parlato di un progetto da lui ideato: il condizionatore che “respira”. Il progetto è composto da una membrana anteriore che si dilata in modo da far passare l’aria. L’intero oggetto è fatto in SLS (polvere di nylon) ed è stampato in 3D.

 

 

( a cura di "MalignaniX3DFORUM" )

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